طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت پنجم: بازی یک سیستم است

  • admin
  • 04 شهریور 1402
  • بدون دیدگاه

نویسنده: دیگو بلترامی

مترجم: سید علی طباطبایی لطفی

قسمت اول:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت اول: جمع‎‌آوری اطلاعات – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

قسمت دوم:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت دوم: دسته‌بندی و ترکیب اطلاعات – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

قسمت سوم:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت سوم: تعریف طراحی بازی و حدود آن – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

قسمت چهارم:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت چهارم: محدوده و محدودیت‌های بازی – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

هم‌اکنون ایده‌پردازی و برنامه‌ریزی کردیم و وقت آن است وارد گود شویم و بازی خود را طراحی کنیم. کاری که می‌خواهیم انجام دهیم این است که تمام دانش، اطلاعات و ایده‌هایی را که در مرحله برنامه‌ریزی به وجود آمده‌اند را در نظر بگیریم و شروع کنیم به جمع‌آوری آن‌ها به شکل یک بازی که دیگران می‌توانند آن را تجربه کنند.

اصول طراحی بازی‌های رومیزی

بازی‌های رومیزی بر سه عنصر اصلی ساخته شده‌اند: مکانیزم، تم و اجزا.

مکانیزم قوانین و فعل و انفعالات، عملکرد درونی بازی است. تم نوع ارتباط بازی با بازیکن است و باعث ایجاد احساس‌های گوناگون می‌شود. همه اینها از طریق اجزاء، فیزیکی بازی، کارت‌ها، تاس‌ها، صفحه بازی و هر چیزی که در جعبه می‌آید(و حتی خود جعبه) آشکار می‌شود. طراحی یک بازی رومیزی شامل طراحی این سه جنبه و تعامل آنها با بازیکنان است.

در طراحی بازی‌های رومیزی همه چیز در مورد ایجاد انتخاب‌های جالب برای بازیکنان است. این یک اصل اساسی در طراحی بازی است. اگر فقط یک راه بهینه برای بازی وجود داشته باشد یا اگر بازیکن در فعالیت‌های کوچک محاسباتی غرق شود، بازی کاملاً کسل‌کننده خواهد بود. انتخاب‌ها و اقدامات در طول بازی باید معنادار باشند.

راه‌های زیادی برای نزدیک شدن به طراحی بازی وجود دارد و هر طراح فلسفه خاص خود را خواهد داشت. من شخصاً دوست دارم با قوانین ساده کار کنم. آموزش کوتاه قوانین در کنار انتخاب‌های متنوع بازیکنان.

اقداماتی که بازیکن می‌تواند انجام دهد از بازی به بازی دیگر متفاوت است اما رایج‌ترین آنها مدیریت منابع، موقعیت‌یابی، کاهش ریسک، دیپلماسی/مذاکره، خرید، کنترل و مبارزه است.

مفهوم‌سازی

در ابتدای مرحله مفهوم‌سازی، کاری که می‌خواهیم انجام دهیم این است که تمام عناصر تماتیک(موضوعی) را که قبلاً شناسایی کرده‌ایم را به مکانیزم ترجمه کنیم. ما نمی‌توانیم یک شبیه‌سازی صد درصدی انجام دهیم، نه تنها به این دلیل که در محیط تخیلی بازی هستیم، بلکه پیچیدگی بازی زیاد می‌شود و بازیکنان ظرفیت شناختی محدود و ما تکنولوژی ساخت اندک داریم. 

بنابراین طراحان در مقیاسی بین انتزاع و شبیه‌سازی خالص عمل می‌کنند. طراحان بین این دو عنصر بازی طراحی می‌کنند. انتخاب میزان انتراع یا شبیه‌سازی بستگی به این دارد که طراح قصد دارد با بازی چه کند. هر چه به شبیه‌سازی خالص نزدیک‌تر باشد، بازی پیچیده‌تر می‌شود. هر چه به انتزاع محض نزدیک‌تر باشد، رابطه کمتری با دنیای واقعی خواهد داشت. از آنجایی که می‌خواستم به سادگی بیشتر متمایل شوم، بازی من انتزاعی‌تر از شبیه‌سازی بود، اما نه آنقدر کم که هیچ ارتباطی با موضوعی که می‌خواستم به آن ارجاع بدهم نداشته باشد. این لایه انتزاعی/شبیه‌سازی در قسمت‌های مختلف بازی اعمال می‌شود. سطح انتزاع گرافیک بازی می‌تواند نسبت به سطح انتزاع مکانیزم‌های بازی بیشتر یا کمتر باشد.

حرکت طراح از اطلاعات تا طراحی بازی

من تصور می‌کنم که تجربه بازی چگونه خواهد بود، بازیکن چه اقداماتی باید انجام دهد و چگونه بین بازیکنان تعامل شکل می‌گیرد. در بازی خودم دنبال چنین چیزی بودم: احساس فرماندهی یک کشتی فضایی در یک محیط علمی تخیلی. با لیستی از همه چیزهایی که می‌خواستم در بازی گنجانده شود شروع کردم و در واقع شروع به طراحی «هسته» تجربه بازی کردم. یک نمونه اولیه ساختم.

در طول جمع‌آوری اطلاعات به این سه عنصر مفهومی اصلی رسیدم که دوست داشتم در بازی خود داشته باشم: حرکت، حمله و دفاع. همچنین علاقه‌مند به گنجاندن عناصر مفهومی بیشتر، مانند مبارزان، ارتباطات و موارد دیگر بودم اما باید مطمئن می‌شدم که بازی دارای این سه عنصر قبل از اینکه پیچیدگی بیشتری به آن وارد کنم، سرگرم‌کننده است.

برای تبدیل یک ایده به مکانیزم، مهم است که بدانیم ایده به چه معناست و چه احساسی دارد و چه عناصری در جعبه ابزار مکانیزم وجود دارد. لیست مکانیزم‌های زیادی وجود دارد، اما بهترین راه برای شناختن آنها این است که بازی‌های زیادی انجام دهید(یا حداقل در مورد آنها مطالعه کنید.). هنگامی که با مکانیزم‌های مختلف آشنا شدید، می‌توانید همبستگی‌های بین هر تم(داستان و عناصر موضوعی) با مکانیزم‌ها را درک کنید.

 

به عنوان نمونه‌ای از تبدیل تم به مکانیزم می‌دانستم که آن سه عنصر را در بازی می‌خواهم. همچنین در طول تحقیقات رسیدم به اینکه مدیریت انرژی یک عنصر مشخصه این ژانر است(کاپیتانی که در شرایط اضطراری هنگام نبرد تمام انرژی کشتی فضایی را برای دفاع  مصرف می‌کند جزء اصلی داستان های علمی تخیلی است.). ترکیب اینها با هم به عنوان پایه‌های بازی بسیار منطقی بود. بنابراین من با ایده صفحه‌ انرژی به عنوان منبعی شروع کردم که بازیکنان بتوانند از آن استفاده کنند. در این صفحه سه ستون نشان‌دهنده موتورها، سلاح‌ها و سپرها با ردیف‌های 1 تا 5 وجود داشت.

ذکر این نکته مهم است که در حالی که ما بر روی قوانین و اجزای سازنده کار می‌کنیم، چیزی که در واقع طراحی می‌کنیم یک سیستم است و بنابراین ما در حال طراحی رفتار هستیم(هم بازیکنان و هم سیستم). حتی قوانین و اقدامات فردی مصنوعاتی هستند که ما می‌خواهیم طراحی کنیم. مهمترین چیزی که باید در نظر بگیریم تعاملات و وابستگی‌های متقابل بین خود بازیکن و با سایر بازیکنان است.

برای مثال، ایده در مورد راه‌اندازی قدرت نیز با اصل انگیزه‌دادن به تفکر استراتژیک گره خورده است. با وادار کردن بازیکنان به فکر کردن در مورد انرژی، آنها را در یک ذهنیت آینده‌نگر قرار می‌دهم(یا حداقل هدف این بود. در مقاله‌ای که مربوط به بازی‌آزمایی است، خواهیم دید که چقدر خوب بوده است.).

در مسیر آماده‌سازی

همانطور که قبلا گفتم بازی بیش از هر چیزی یک تجربه است و طراح بازی، تجربه طراحی می‌کند. اساساً  فرآیند طراحی بازی عبارت است از ترکیب عناصر تجربه‌های گوناگون که شامل ایجاد تجربه اصلی، توسعه و گسترش آن و سپس افزودن عناصر جدید هر زمان که برای تجربه بازی مناسب باشد. اما قبل از ترکیب عناصر بیشتر در طراحی تجربه اصلی بازی، باید مطمئن شویم که واقعاً همانطور که انتظار می‌رود بازی کار کند و لذت‌بخش باشد.

به همین دلیل است که در مقاله بعدی فقط در مورد بازی‌آزمایی صحبت خواهیم کرد.

منبع:

A board game design process: A game is a system | by Diego Beltrami | UX Collective (uxdesign.cc)

شما تا به حال بازی طراحی کرده‌اید؟ این مطلب را دوست داشتید؟ خوشحال خواهیم شد نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *