بنابراین طراحان در مقیاسی بین انتزاع و شبیهسازی خالص عمل میکنند. طراحان بین این دو عنصر بازی طراحی میکنند. انتخاب میزان انتراع یا شبیهسازی بستگی به این دارد که طراح قصد دارد با بازی چه کند. هر چه به شبیهسازی خالص نزدیکتر باشد، بازی پیچیدهتر میشود. هر چه به انتزاع محض نزدیکتر باشد، رابطه کمتری با دنیای واقعی خواهد داشت. از آنجایی که میخواستم به سادگی بیشتر متمایل شوم، بازی من انتزاعیتر از شبیهسازی بود، اما نه آنقدر کم که هیچ ارتباطی با موضوعی که میخواستم به آن ارجاع بدهم نداشته باشد. این لایه انتزاعی/شبیهسازی در قسمتهای مختلف بازی اعمال میشود. سطح انتزاع گرافیک بازی میتواند نسبت به سطح انتزاع مکانیزمهای بازی بیشتر یا کمتر باشد.
حرکت طراح از اطلاعات تا طراحی بازی
من تصور میکنم که تجربه بازی چگونه خواهد بود، بازیکن چه اقداماتی باید انجام دهد و چگونه بین بازیکنان تعامل شکل میگیرد. در بازی خودم دنبال چنین چیزی بودم: احساس فرماندهی یک کشتی فضایی در یک محیط علمی تخیلی. با لیستی از همه چیزهایی که میخواستم در بازی گنجانده شود شروع کردم و در واقع شروع به طراحی «هسته» تجربه بازی کردم. یک نمونه اولیه ساختم.
در طول جمعآوری اطلاعات به این سه عنصر مفهومی اصلی رسیدم که دوست داشتم در بازی خود داشته باشم: حرکت، حمله و دفاع. همچنین علاقهمند به گنجاندن عناصر مفهومی بیشتر، مانند مبارزان، ارتباطات و موارد دیگر بودم اما باید مطمئن میشدم که بازی دارای این سه عنصر قبل از اینکه پیچیدگی بیشتری به آن وارد کنم، سرگرمکننده است.
برای تبدیل یک ایده به مکانیزم، مهم است که بدانیم ایده به چه معناست و چه احساسی دارد و چه عناصری در جعبه ابزار مکانیزم وجود دارد. لیست مکانیزمهای زیادی وجود دارد، اما بهترین راه برای شناختن آنها این است که بازیهای زیادی انجام دهید(یا حداقل در مورد آنها مطالعه کنید.). هنگامی که با مکانیزمهای مختلف آشنا شدید، میتوانید همبستگیهای بین هر تم(داستان و عناصر موضوعی) با مکانیزمها را درک کنید.
به عنوان نمونهای از تبدیل تم به مکانیزم میدانستم که آن سه عنصر را در بازی میخواهم. همچنین در طول تحقیقات رسیدم به اینکه مدیریت انرژی یک عنصر مشخصه این ژانر است(کاپیتانی که در شرایط اضطراری هنگام نبرد تمام انرژی کشتی فضایی را برای دفاع مصرف میکند جزء اصلی داستان های علمی تخیلی است.). ترکیب اینها با هم به عنوان پایههای بازی بسیار منطقی بود. بنابراین من با ایده صفحه انرژی به عنوان منبعی شروع کردم که بازیکنان بتوانند از آن استفاده کنند. در این صفحه سه ستون نشاندهنده موتورها، سلاحها و سپرها با ردیفهای 1 تا 5 وجود داشت.