طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت چهارم: محدوده و محدودیت‌های بازی

  • admin
  • 24 مرداد 1402
  • بدون دیدگاه

نویسنده: دیگو بلترامی

مترجم: سید علی طباطبایی لطفی

قسمت اول:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت اول: جمع‎‌آوری اطلاعات – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

قسمت دوم:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت دوم: دسته‌بندی و ترکیب اطلاعات – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

قسمت سوم:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت سوم: تعریف طراحی بازی و حدود آن – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

در قسمت قبلی در خصوص چرخه فرایند طراحی بازی صحبت کردیم. دو بخش باقی‌مانده را در این قسمت بررسی می‌کنیم.

شناخت محدودیت‌هایی که قرار است بر مبنای آنها بازی طراحی کنیم مهم است. شروع یک طراحی مستلزم محدودیت‌ها، الزامات، قیود و موانع از هر شکلی است. در حالیکه فضای طراحی می‌تواند نامحدود باشد، واقعیت‌های جهان ما را به جهات خاصی سوق می‌دهند. متداول‌ترین مجموعه محدودیت‌ها، محدودیت‌های تولید و هزینه است. مثلا یک طراح ممکن است یک بازی غول‌آسا بزرگ ده‌هزار کارتی  طراحی کند که هزینه تولید آن بسیار بالا و سودش کم باشد. بنابراین، اجزاء دارای محدودیت‌های زیادی هستند. تعداد کارت‌ها، مینیاتورها، اندازه برد و… . به علاوه اجزا می‌توانند محدودیت‌های دیگری مثل حمل‌ونقل(اندازه بازی) و امکان‌سنجی(توانایی در ساخت اجزا) ایجاد کنند. مجموعه دیگری از محدودیت‌ها، در قسمت مکانیزم بازی است. پیچیدگی و ظرفیت شناختی بازیکنان یک نکته بزرگ است. بازيكنان اغلب ظرفيت ذهني محدودي دارند. وجود ده‌ها محاسبه ذهنی و وادارکردن آنها به یادآوری بسیاری از شرایط از یک نوبت به نوبت دیگر احتمالاً نوعی شکنجه است تا بازی. هر تصمیمی که در مورد ایجاد محدودیت‌ها در این بخش می‌گیریم، از اصول طراحی گرفته تا درک بازیکنان، برای طراحی ما مفید خواهد بود. من می‌خواهم دو دسته مهم در محدودیت‌ها را بیان کنم: الزامات و چالش‌های شخصی.

الزامات: محدودیت‌هایی هستند که معمولاً از بیرون یا توسط قابلیت‌های تولید یا توسط یک ناشر تحمیل می‌شوند. اینها محدودیت‌هایی هستند که به آن‌ها مقید هستیم یا باید با آنها مخالفت کنیم تا بتوانیم آنها را تغییر دهیم (معمولاً با استدلال‌های طولانی و دشوار).

چالش‌های شخصی: محدودیت‌های سرگرم‌کننده هستند. به عنوان طراح، ما محدودیت‌هایی را در طراحی‌های خود اعمال می‌کنیم تا بتوانیم روی جنبه‌های خاصی از بازی تمرکز کنیم. الزامات غیرقابل تغییر هستند که به طراح تحمیل می‌شوند در حالیکه چالش‌های شخصی منعطف هستند. چالش‌های شخصی فضای اکتشاف را محدود می‌کنند، در حالیکه این ممکن است چیز بدی به نظر برسد، در واقع بخش بسیار مهمی از فرآیند طراحی است زیرا داشتن گزینه‌های نامحدود دلهره‌آور است و پیشرفت خلاقانه را مسدود می‌کند. نکته خوب در مورد چالش‌های شخصی این است که آنها منعطف هستند و ما می‌توانیم هر زمان که آنها را مناسب بدانیم ایجادشان کرده و کنار بگذاریم.

مثلاً فرض کنید که می‌خواهم یک بازی با کارت طراحی کنم(محدودیت شماره 1)، سپس به عنوان یک چالش شخصی تصمیم می‌گیرم بازی‌ای بسازم که فقط از 20 کارت تشکیل شده باشد(محدودیت شماره 2). من شروع به کار کردم و به یک بازی بسیار خوب رسیدم، اما چیزی وجود داشت که نمی‌توانستم کاملاً حل کنم تا زمانی که متوجه شدم که می‌توانم از تاس برای افزایش تعاملات استفاده کنم. این برخلاف دو محدودیتی است که من قصد استفاده از آن را داشتم، با این حال تاس بازی را از خیلی خوب به فوق‌العاده عالی تغییر می‌داد. تغییر محدودیت‌های بازی برای اجازه دادن به این یک تاس در واقع بی‌معنی است. اینطور نیست که دو قید اولیه اشتباه بودند، آنها آنجا بودند تا من را از صفر به نقطه‌ای برسانند که متوجه شدم به یک تاس نیاز دارم. آنها بخشی جدایی‌ناپذیر از فرآیند هستند. در بازی خودم هیچ الزامی نداشتم(جز الزامات ساخت اجزا) اما شخصا چالش‌های شخصی زیادی در قالب اصول و نوع تجربه‌ای که می‌خواستم ایجاد کنم داشتم. یکی از چالش‌های شخصی من این بود که به دلایل موضوعی می‌خواستم تابلویی شبیه جداول برنامه‌ریزی تاکتیکی در بسیاری از کارهای فانتزی نظامی داشته باشم.

صحنه‌ای از Battlestar Galactica با شخصیت‌های مشرف به جدول برنامه‌ریزی تاکتیکی که وقایع یک نبرد را به تصویر می‌کشد.

می‌دانستم که داشتن آن تجربه لمسی و نمای کلی برای احساس بازی مهم است و این احتمالاً تنها چیزی است که تقریباً «همانطور که هست» از طراحی اصلی باقی مانده است. یکی از الزامات من این بود که به تنهایی روی پروژه کار می‌کردم و مهارت‌های طراحی گرافیکی من اندک است، بنابراین باید راه‌حل‌هایی برای آن پیدا می‌کردم. در خصوص این موضوع در مقالات آینده بیشتر خواهم گفت.

منبع:

A board game design process: Defining the game and its scope | by Diego Beltrami | UX Collective (uxdesign.cc)

شما تا به حال بازی طراحی کرده‌اید؟ این مطلب را دوست داشتید؟ خوشحال خواهیم شد نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *