نویسنده: دیگو بلترامی
مترجم: سید علی طباطبایی لطفی
قسمت اول:
طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت اول: جمعآوری اطلاعات – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)
قسمت دوم:
طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت دوم: دستهبندی و ترکیب اطلاعات – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)
قسمت سوم:
طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت سوم: تعریف طراحی بازی و حدود آن – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)
در قسمت قبلی در خصوص چرخه فرایند طراحی بازی صحبت کردیم. دو بخش باقیمانده را در این قسمت بررسی میکنیم.
شناخت محدودیتهایی که قرار است بر مبنای آنها بازی طراحی کنیم مهم است. شروع یک طراحی مستلزم محدودیتها، الزامات، قیود و موانع از هر شکلی است. در حالیکه فضای طراحی میتواند نامحدود باشد، واقعیتهای جهان ما را به جهات خاصی سوق میدهند. متداولترین مجموعه محدودیتها، محدودیتهای تولید و هزینه است. مثلا یک طراح ممکن است یک بازی غولآسا بزرگ دههزار کارتی طراحی کند که هزینه تولید آن بسیار بالا و سودش کم باشد. بنابراین، اجزاء دارای محدودیتهای زیادی هستند. تعداد کارتها، مینیاتورها، اندازه برد و… . به علاوه اجزا میتوانند محدودیتهای دیگری مثل حملونقل(اندازه بازی) و امکانسنجی(توانایی در ساخت اجزا) ایجاد کنند. مجموعه دیگری از محدودیتها، در قسمت مکانیزم بازی است. پیچیدگی و ظرفیت شناختی بازیکنان یک نکته بزرگ است. بازيكنان اغلب ظرفيت ذهني محدودي دارند. وجود دهها محاسبه ذهنی و وادارکردن آنها به یادآوری بسیاری از شرایط از یک نوبت به نوبت دیگر احتمالاً نوعی شکنجه است تا بازی. هر تصمیمی که در مورد ایجاد محدودیتها در این بخش میگیریم، از اصول طراحی گرفته تا درک بازیکنان، برای طراحی ما مفید خواهد بود. من میخواهم دو دسته مهم در محدودیتها را بیان کنم: الزامات و چالشهای شخصی.
الزامات: محدودیتهایی هستند که معمولاً از بیرون یا توسط قابلیتهای تولید یا توسط یک ناشر تحمیل میشوند. اینها محدودیتهایی هستند که به آنها مقید هستیم یا باید با آنها مخالفت کنیم تا بتوانیم آنها را تغییر دهیم (معمولاً با استدلالهای طولانی و دشوار).
چالشهای شخصی: محدودیتهای سرگرمکننده هستند. به عنوان طراح، ما محدودیتهایی را در طراحیهای خود اعمال میکنیم تا بتوانیم روی جنبههای خاصی از بازی تمرکز کنیم. الزامات غیرقابل تغییر هستند که به طراح تحمیل میشوند در حالیکه چالشهای شخصی منعطف هستند. چالشهای شخصی فضای اکتشاف را محدود میکنند، در حالیکه این ممکن است چیز بدی به نظر برسد، در واقع بخش بسیار مهمی از فرآیند طراحی است زیرا داشتن گزینههای نامحدود دلهرهآور است و پیشرفت خلاقانه را مسدود میکند. نکته خوب در مورد چالشهای شخصی این است که آنها منعطف هستند و ما میتوانیم هر زمان که آنها را مناسب بدانیم ایجادشان کرده و کنار بگذاریم.