طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت سوم: تعریف طراحی بازی و حدود آن

  • admin
  • 21 مرداد 1402
  • بدون دیدگاه

نویسنده: دیگو بلترامی

مترجم: سید علی طباطبایی لطفی

قسمت اول:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت اول: جمع‎‌آوری اطلاعات – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

قسمت دوم:

طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت دوم: دسته‌بندی و ترکیب اطلاعات – خانه خلاق و نوآور دانادل (danadelstudio.ir)

 

اکنون ما اطلاعات و بسیاری از سرنخ‌های احتمالی در طراحی بازی را داریم و حالا زمان آن است که تصمیم بگیریم بازی‌ای که می‌خواهیم بسازیم چیست. در حالیکه نمی‌خواهیم دائماً در تصمیم‌های طراحی به عقب و جلو برویم، هنوز فضایی برای جستجو می‌خواهیم و تعادل بین این دو دشوار است. درک کامل از مسیر و یک هدف روشن برای یک فرآیند روشن و فشرده بسیار مهم است و به ما کمک می‌کند تا یک بازی منسجم ایجاد کنیم. طبق تجربه من، این مرحله‌ای است که بسیاری از طراحان با آن درگیر هستند. بسیاری از طرحان، به ویژه مبتدیان، مستقیماً به مرحله طراحی می‌روند و این بخش اساسی از فرآیند را از دست می‌دهند. قبل از هر چیز بیایید طراحی بازی را تعریف کنیم:

تعریف طراحی بازی

اهمیت تعریف مفهوم طراحی بازی این است که می‌تواند به تمرکز و فیلتر کردن ایده‌ها در یک کل منسجم کمک کند و یک نقطه شروع قوی برای طراحی بازی فراهم کند. فرآیند طراحی مفهوم، مکانیزم، اجزا و عناصر موضوعی(تماتیک) بازی را طراحی بازی می‌نامم. نتیجه نهایی همه این کارها باید فهرستی از محدودیت‌ها و تصمیمات طراحی باشد. حالا می‌توانیم در کل مرحله طراحی فرآیند به آنها اشاره کنیم.

فرایند طراحی بازی

برای شروع، باید بفهمیم که چه نوع بازی، برای چه کسی و چگونه می‌خواهیم بسازیم. برای روشن‌تر شدن موضوع، در این مرحله باید موارد زیر را تعریف کنیم:

  • هدف از بازی
  • بازیکنان
  • اصول طراحی ما
  • محدوده بازی
  • محدودیت‌های ما

این مبنایی را فراهم می‌کند که ما برای تعریف چارچوب طراحی خود نیاز داریم. این یک فرآیند خطی نیست. ما می‌توانیم از هر نقطه‌ای شروع کنیم(من همچنان توصیه می‌کنم با هدف شروع کنیم) و سپس به سراغ موارد دیگر برویم. ممکن است مجبور شویم بعد از تعریف همه آنها، اولین آنها را دوباره مرور کنیم زیرا همه آنها به یکدیگر مرتبط هستند و تغییر در یکی ممکن است بر ایده‌های دیگری تأثیر بگذارد.

هدف از بازی

هدف ممکن است فروش هزاران نسخه(جذابیت در بازار انبوه) یا آموزش بازیکنان در یک موضوع خاص یا صرفاً سرگرمی با این فرآیند باشد. در مورد من، آزمایشی بود برای بررسی روش‌های طراحی و مشاهده همپوشانی با طراحی محصول. هدف اصلی من یادگیری در مورد طراحی بازی(و به طور کلی طراحی) بود. این مهم است زیرا می‌توانم تصمیمات طراحی بازی را با پایبندی به هدف فیلتر کنم. هدف بازی در واقع باید در ابتدای پروژه بیان شود و در این مرحله اصلاح شود. تعیین هدف، مراحل تحقیق و تجزیه و تحلیل فرآیند را هدایت می‌کند. من به طور خلاصه هم در مقاله اول اشاره کردم که برایم در درجه اول برای آشنایی با روند طراحی بازی بود.

اصول طراحی

اینها دستورالعمل‌های ما هستند و نحوه رویکرد ما به طراحی بازی را شکل می‌دهند و با محدود کردن دامنه بازی به ما در تصمیم‌گیری در مورد طراحی کمک می‌کنند. اصول طراحی، اولین مجموعه محدودیت‌هایی است که خودمان اعمال می‌کنیم. این بخش مشترکی از فرآیند طراحی است که ممکن است توسط تحقیقات قبلی ما یا ترجیحات شخصی ما مشخص شود. «قوانین طراحی» باید یک استراتژی روشن را تعریف کنند. یک اصل باید روشن، عملی و غیر بدیهی باشد. به عنوان مثال، یک اصل بدیهی می‌تواند «لذت‌بخش بودن» باشد.

  1. عمق استراتژی بیشتر از پیچیدگی
  2. سادگی قوانین بیشتر از دقت و صحت بازی
  3. پرهیز از روایت‌های مشخص و از پیش تعیین شده
  4. بهترین استراتژیست باید برنده شود.

اینها اصول اولیه طراحی من هستند. می‌دانم کامل نیستند اما مفید بودند. از آنجایی که تمرکز من بر یادگیری در مورد فرآیند طراحی بود، به جای تلاش برای ساخت یک بازی بزرگ با تعداد زیادی مؤلفه و قوانین، روی سادگی و باز بودن تمرکز کردم. این اصول بخشی از آن رویکرد را منعکس می‌کند.

بازیکنان

اغلب، بازیکنان بر اساس سنشان تعریف می‌شوند که کافی نیست. سن ممکن است تقریبی از قابلیت‌های شناختی به ما بدهد، اما چیز زیادی درباره علایق، عادات و انگیزه‌های بازیکنان به ما نمی‌گوید. آنچه ما باید بدانیم این است که چگونه بازی در زندگی آنها جا می‌گیرد. آنها در مورد آن چه می‌دانند و چه چیزهایی احساس می‌کنند مهم هستند. گاهی اوقات مخاطب از قبل توسط یک ناشر یا بازار تعریف می‌شود. گاهی اوقات ما می‌توانیم تعیین کنیم که می‌خواهیم مخاطب بازی ما چه کسانی باشند. در هر صورت، کسانی که ما برای آنها طراحی می‌کنیم، منبع بسیاری از محدودیت‌ها و اطلاعات طراحی خواهد بود. مخاطب بازی برای ما یک الزام است و نه یک تصمیم و باید در اصول طراحی رعایت کنیم.

حدود بازی و سایر محدودیت‌ها

این موضوع را در قسمت آینده بحث خواهیم کرد.

منبع:

A board game design process: Defining the game and its scope | by Diego Beltrami | UX Collective (uxdesign.cc)

شما تا به حال بازی طراحی کرده‌اید؟ این مطلب را دوست داشتید؟ خوشحال خواهیم شد نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

 

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *