ب. تم و داستان(طراحی محصول)
نه تنها ظاهر و گرافیک، بلکه موقعیتها، شخصیتها، احساسات، اعمال، موسیقی، بو و حتی چیزهایی که ممکن است در بازی نمایش داده نشوند، تم را تشکیل میدهند. من برای بازی خودم لیستهای مختلفی تهیه کردم. به عنوان مثال، یکی از آنها عبارتهای معروفی بود که در داستانها و فیلمهای علمی-تخیلی گفته میشد. همچنین لیستی داشتیم از فناوریهای کلیدی فضاپیماها مانند سپرها، ارتباطات، اژدرها و روشهای سفرهای سریعتر از نور. با گروهبندی، توانستم مضامین و الگوهایی را پیدا کنم که برای بازی و مکانیزمهای آن، مهم و کلیدی است.
ج. مکانیزم
جمعآوری در بخش مکانیزم میتواند به شکلهای مختلفی انجام شود. دفترچه بازیها، تصاویر بازیها یا حتی یادداشتهایی از بازیها چیزهایی است که ما را به مکانیزمها میرساند. نگاه کردن به اینکه چگونه بازیهای دیگر اقدامات مختلف را به مکانیزم ترجمه کردهاند همیشه مفید است. این موضوع را میتوان با مشاهده انواع اعمال (مانند حرکت یا حمله) یا حتی بر اساس نوع بازی مرتب کرد، بنابراین میتوان مکانیزمها را از شبیهسازی به انتزاع مطلق مرتب کرد. من برای بازی خودم هم به بسیاری از بازیهای جنگی و چیزهایی با قوانین بسیار پیچیده نگاه کردم و هم به برخی بازیهای ساده کارتی با قوانین و تعاملات ساده. مهم است که به بازیهایی در چند سبک یا موضوع نگاه کنید. درک اینکه چگونه افراد دیگر تعاملات مختلف را حل میکنند میتواند منبع ایدههای شما باشد.
د. اجزا
دانستن اینکه چه کاری انجام شده است و چه کاری میتوان انجام داد، برای درک احتمالات و نحوه پیادهسازی برخی مکانیزمها مهم است و میتواند جرقهای باشد که خلاقیت را شعلهور میکند. معمولاً در مورد طراحی مکانیزم یا طراحی تم و داستان(طراحی محصول) صحبت میشود، اما اجزاء نیز بخش مهمی از طراحی بازی و همچنین یک نقطه شروع احتمالی هستند.