طراحی بازیهای رومیزی مانند طراحی یک تجربه (یا چگونه یک بازی رومیزی طراحی کنیم؟) قسمت اول: جمع‎‌آوری اطلاعات

  • admin
  • 29 تیر 1402
  • بدون دیدگاه

نویسنده: دیگو بلترامی

مترجم: سید علی طباطبایی لطفی

روند طراحی بازی رومیزی با طراحی هر محصول دیگری تفاوتی ندارد. من برای سرگرمی، شروع به طراحی بازی‌های رومیزی کردم. اولین قدمم فهمیدن چگونگی فرآیند طراحی و چگونگی ارتباط آن با بازی های رومیزی بود. از آنجایی که به جای ساختن یک بازی عالی، هدفم یادگیری بود، من حتی نمی‌خواهم بازی خودم را یک بازی خوب بنامم، اما معتقدم که فرآیند پشت سر آن بسیار جالب بوده است، به اندازه‌ای که شایستگی به اشتراک گذاشتن آن را داشته باشد. این چیزی است که من می‌خواهم در این سلسله مطلب انجام دهم.

من به بازی‌های رومیزی به‌عنوان یک تجربه نگاه می‌کنم، بنابراین با انتخاب موضوع شروع می‌کنم. روشم این است که تعریف کنم بازی قرار است درباره چه چیزی باشد و بازی چه چیزی برای گفتن دارد. بنابراین اولین کاری که باید بعد از تصمیمگیری در مورد موضوع انجام داد، درک آن، تحقیق در مورد آن و تجزیه آن برای دیدن عناصر کلیدی تجربه است. این عناصر ستون فقرات بازی خواهند بود و طراحی بازی را به جلو میبرند. در اکثر انجمن‌های طراحی بازی‌های رومیزی، این روش را می‌توان رویکرد مبتنی بر موضوع نامید. در بیشتر موارد از تم فقط به عنوان خلاصه‌ای برای زیبایی‌شناسی یا داستان استفاده می‌شود اما من سعی میکنم روی موضوع تمرکز کنم. روی یک ایده اصلی که کل بازی را به جلو می‌برد.

من می‌خواستم روی ایده کاپیتان فضایی کار کنم بنابراین شروع به خواندن و تماشای حجم عظیمی از آثار علمی تخیلی کردم تا ببینم ویژگی‌های این ژانر چیست. ایده کاپیتان فضایی طیف وسیعی از تجربیات را در بر می‌گیرد. من دسته های اصلی را شناسایی کردم: اکتشاف، رهبری، دیپلماسی، علم-فناوری و استراتژی. تلاش برای پوشش دادن همه این زمینه‌ها بی‌نتیجه خواهد بود و از آنجایی که این اولین بازی من است، می‌خواستم محدوده پروژه را کوچک نگه دارم. به این فکر کردم که ساده‌ترین مقوله برای تبدیل به یک بازی رومیزی چیست و در نهایت به دلیل سادگی تعاملات و وجود مطالب بسیار در مورد مبارزه، داستان بازی را اینگونه تعریف کردم: نبرد بزرگ سفینه فضایی و تجربه کاپیتان احاطه شده توسط اجزای آن: دیپلماسی، اکتشاف، رهبری، استراتژی و علم‌وفناوری.

تحقیقات در این زمینه از سر گرفته شد و یک بار دیگر به عناصر این تجربه نگاه کردم. چیزی که من دریافتم این بود که در ابتدایی‌ترین سطح، هر رویارویی به سه عنصر وابسته بود: موقعیت/حرکت، حمله و دفاع. سه فاز واضح که بسیار کاربردی هستند و یک هسته عالی برای گسترش و توسعه فراهم می‌کنند. با این حال، این عناصر به تنهایی فاقد هرگونه حس داستان‌های فضایی هستند. بنابراین مهم بود که به دنبال چیزهایی باشم که به وضوح نماد این ژانر بودند. من لحظات درخشش استراتژیک را که در آن یک طرح با استفاده هوشمندانه از منابع گرد هم می‌آمد، بسیار رایج یافتم. در آن‌ها همیشه یک عنصر مدیریت انرژی وجود داشت که در آن نیرو باید از یک سیستم به سیستم دیگر منحرف شود، ترجیحاً با فریاد زدن بر سر مهندس مسئول کشتی! و البته سیستم‌ها و فناوری‌های مختلف درگیر.تحقیقات در این زمینه از سر گرفته شد و یک بار دیگر به عناصر این تجربه نگاه کردم. چیزی که من دریافتم این بود که در ابتدایی‌ترین سطح، هر رویارویی به سه عنصر وابسته بود: موقعیت/حرکت، حمله و دفاع. سه فاز واضح که بسیار کاربردی هستند و یک هسته عالی برای گسترش و توسعه فراهم می‌کنند. با این حال، این عناصر به تنهایی فاقد هرگونه حس داستان‌های فضایی هستند. بنابراین مهم بود که به دنبال چیزهایی باشم که به وضوح نماد این ژانر بودند. من لحظات درخشش استراتژیک را که در آن یک طرح با استفاده هوشمندانه از منابع گرد هم می‌آمد، بسیار رایج یافتم. در آن‌ها همیشه یک عنصر مدیریت انرژی وجود داشت که در آن نیرو باید از یک سیستم به سیستم دیگر منحرف شود، ترجیحاً با فریاد زدن بر سر مهندس مسئول فضاپیما! و البته سیستم‌ها و فناوری‌های مختلف درگیر.

بازی رومیزی starship captains

علاوه بر این، در طول تحقیقات به جزئیات کوچک زیادی برخوردم مانند سیارک‌ها، هواپیماهای بدون سرنشین و دیگر چیزهای طعم‌دهنده این ژانر. اصول اولیه هسته اصلی را تشکیل می‌دهند و این بسیار مهم است، اما جزئیات، چشمک‌های کوچک و حتی چند کلیشه چیزی است که در نهایت تجربه را شکل می‌دهد و آن را معنادار می‌کند و تاثیر احساسی قوی به بازیکن می‌دهد. رویکرد دیگر می‌تواند در مورد جدا شدن از آنچه مورد انتظار است و ارائه یک دیدگاه جدید باشد اما این کار کمی پیچیده‌تر است.

یکی دیگر از منابع مهم اطلاعاتی که باید بررسی شود، بازی‌های دیگر هستند. به عنوان مثال، من «به جنگ ستارگان: آرمادا» نگاه کردم، دفترچه قوانین «لویاتان» را مطالعه کردم و به چند بازی دزدان دریایی نگاه کردم. بازی‌های مشابه به شما می‌گویند که چگونه طراحان دیگر به موضوع مشابهی نزدیک شده‌اند.

 

بازی رومیزی leviathan

ما اکنون فیلم‌ها را دیده‌ایم، کتاب‌ها را خوانده‌ایم و یادداشت‌برداری کرده‌ایم، آثار هنری را دانلود کرده‌ایم و داده‌های زیادی درباره موضوع خود داریم. گام بعدی این است که آن را در دستورالعمل های طراحی بازی ترکیب کنید.

ترکیب موضوع جذابی است و اینجا جایی است که ما همه اطلاعات را معنا می‌کنیم. این مرحله موضوع مقاله بعدی خواهد بود.

منبع:

A board game design process: Learn your stuff | by Diego Beltrami | UX Collective (uxdesign.cc)

شما تا به حال بازی طراحی کرده‌اید؟ این مطلب را دوست داشتید؟ خوشحال خواهیم شد نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *